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aula 2.0

Favorecer el aprender creando

Creo el reto actual para cambiar la docencia o educación en el S. XXI no es incorporar máquinas digitales a la docencia. Creo que el desafío más relevante consiste en reinventar tanto las propias instituciones educativas –fueron creadas en el siglo XIX para una sociedad industrializada y de producción en masa- como las metas y contenidos educativos (durante el S. XX ha prevalecido un curriculum nocional, organizado por materias y con un enfoque enciclopedista, y debiera avanzar hacia un curriculum interdisciplinar y basado en competencias). A ello hemos de sumar también la necesidad de transformar los métodos de enseñanza de modo que pasemos de una pedagogía tradicional del ‘aprender repitiendo’ a una pedagogía que estimule y favorezca en los estudiantes el ‘aprender creando’.
Manuel Area Moreira, Licenciado en Filosofía y Ciencias de la Educación y Doctor en Pedagogía español.

Illich y la necesidad de un cambio profundo

Lo que enseña el maestro no tiene ninguna importancia, desde el momento en que los niños deben pasarse centenares de horas reunidos en clases por edades, entrar en la rutina del programa (o currículum) y recibir un diploma en función de su capacidad de someterse a él. ¿Qué se aprende en la escuela? Se aprende que cuantas más horas se pase en ella, más vale uno en el mercado. Se aprende a valorar el consumo escalonado de programas. Se aprende que todo lo que produce una institución prioritaria tiene valor, incluso lo que no se ve, como la educación y la salud. Se aprende a valorar la promoción jerárquica, la sumisión y la pasividad, y hasta la desviación tipo, que el maestro interpretará como síntoma de creatividad. Se aprende a solicitar sin indisciplina los favores del burócrata que preside las sesiones cotidianas: el profesor en la escuela, el patrón en la fábrica. Se aprende a definirse como detentador de un lote de conocimientos en la especialización en que se ha invertido el tiempo. Se aprende, finalmente, a aceptar sin rebelarse su lugar dentro de la sociedad, es decir, la clase y la carrera precisas que corresponden respectivamente al nivel y al campo de especialización escolares.
Ivan Illich, filósofo austríaco, un crítico de las instituciones clave en la cultura moderna, citado en “¿Dónde quedó la educación para la emancipación?”

Ciudadanos digitales, escuela y realidades

El pasado 27 de diciembre estuve invitado a “El circo de la vida”, programa radial conducido por Pablo  Pallares y Nahuel Diviani, con la participación del periodista y escritor Raúl Astorga,  que se emite por FM Latina 94.5 MHz.  de Rosario.

El siguiente es un recorte de algunas de mis intervenciones en el programa, aquellas en las que tratamos temas complejos de la realidad cotidiana y el impacto social del uso de las tecnologías digitales en la escuela y en la vida.

Muchas gracias a los conductores por la invitación y por crear un clima de camaradería para una charla distendida que disfruté mucho.

El programa completo se puede escuchar haciendo clic aquí.

Entrevista para ‘Una Experiencia 2.0’

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Una experiencia 2.0 es un blog sobre divulgación y formación en las nuevas tecnologías, creado por la Prof. Lenis Querales, Licenciada en Educación y docente de informática y programación en la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda” en el estado Falcón, Venezuela.

La Lic. Querales ha tenido la amabilidad de publicar hoy allí una entrevista que me hiciera hace algunas semanas vía mail, para hablar de los blogs en general, de “Apuntes e ideas sueltas” en particular, y de nuestra campaña sobre la privacidad en internet.

La entrevista completa puede leerse haciendo clic aquí.

Agradezco a la Lic. Querales por su interés en nuestro trabajo.

Entrevista en Motiva2

Motiva2 es un programa de entrevistas producido por AAM Studio que se emite por más de 20 canales de TV de nuestro país y el exterior.

En una amena charla con su conductora Virginia Cusmai y bajo la atenta mirada del productor del ciclo, Alfredo Muñoz, recorrimos algunas cuestiones a tener en cuenta en el uso de las tecnologías digitales.

Centro de consumo

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Sir Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, ha declarado que está un poco harto de lo que ha terminado siendo la telaraña mundial.

En un artículo del New York Times que levanta el sitio especializado Xataka, se explican los porqué de sus palabras: la red se ha convertido en un gigantesco y poderoso mecanismo de espiar y monitorizar todo lo que hacemos en ella.

Berners-Lee se ha puesto entonces a trabajar junto a un grupo de expertos para tratar de resolver estos problemas. El objetivo es crear una web distinta, descentralizada y que no esté sujeta al control por parte de gobiernos y empresas. Es decir, lo que alguna vez fue.

Lo cierto es -y esto lo decimos nosotros- que la red es lo que hemos hecho de ella: un centro de consumo. Hoy en día, sólo el 20% de lo que hacemos en ella refiere a la lectura de contenidos, que fue la razón de ser en el origen de la red: el acceso a la información. El resto es comunicación, comercio y entretenimiento. Lo que no estaría mal, si no fuera por la avidez consumista de los usuarios. Y sin dudas eso fue lo que despertó a la bestia dormida: toda una industria se generó a partir de esa avidez, con carreras nuevas, cargos creados y gurús incluídos. Vender, vender, vender, es la consigna: productos, publicidad, información, datos, y un largo etcétera.

Me permito disentir con el Sr. Berners-Lee en que no hay que cambiar internet: lo que hay que cambiar en realidad es esta cultura consumista, porque lo volverán a hacer cualquiera sea el formato.

Pero bueno, Sir Tim y compañía son los que saben, vamos a dejarlos hacer.

A propósito, muchos de los que opinan -no es el caso de Berners-Lee, claro- no pueden explicar qué es internet. Harían bien en aprender la diferencia entre internet, la web, servicios, etcétera, como para no confundirse y por ejemplo, dejar de llamar a este señor, “padre de internet”.

El debate está abierto.

Cambiar el sistema

Mientras en las escuelas confinemos la nueva tecnología a simplemente mejorar lo que ya existe, en vez de realmente cambiar el sistema, nada significativo va a suceder.
[Seymour Papert, pionero de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación Logo en 1968]

Gestionando con éxito la identidad digital personal

La identidad digital personal (…) se define como la habilidad de gestionar con éxito la propia visibilidad, reputación y privacidad en la red como un componente inseparable y fundamental del conjunto de habilidades informacionales y digitales, las cuales se han convertido en fundamentales para vivir en la sociedad informacional. (…) ¿Qué es la identidad personal? Quiénes somos en Internet? Toda la actividad que cada uno genera en la red conforma una identidad, estrechamente ligada al propio aprendizaje y a la voluntad de profundizar en la cultura digital. (…) Actualmente, la capacidad de enviar y gestionar datos aumenta y el consumo informativo no sólo es ingente en empresas y en el ámbito comercial, sino que la cantidad de datos que un individuo genera, gestiona, edita o comparte cada día es difícilmente calculable. Ante la gran abundancia de información y de la sobreexposición a los demás, el individuo queda desprotegido. Es por ello que recientemente se ha reactivado el debate sobre la necesidad de formar a las personas en nuevas alfabetizaciones (Livingstone, 2004), informacionales y digitales, que se convierten en clave para los ciudadanos de hoy. (…) Una identidad digital bien gestionada y homogénea con la identidad analógica no sólo repercute en una vida más activa en todos los ámbitos sino que también tiende a consolidar un entramado social más sólido fuera de Internet. Sin embargo, la construcción de la identidad digital está ineludiblemente ligada al desarrollo de habilidades tecnológicas, informacionales y una actitud activa en la red, participativa, abierta y colaborativa.
[Extracto de La gestión de la identidad digital: una nueva habilidad informacional y digital, por Aina Giones-Valls y Marta Serrat-Brustenga]

Un mapa interactivo de Realidad Aumentada

El W.M.Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences (KeckCAVES) de la Universidad de California, junto con el Tahoe Environmental Research Center de la misma Universidad, el Lawrence Hall of Science y el ECHO Lake Aquarium and Science Center, participan de un proyecto de ciencia informal educativa, financiado por la National Science Foundation (NSF), sobre el agua dulce y la ciencia de la cuenca del Lago Tahoe, en Californa.

Como parte de este proyecto, el equipo involucrado está desarrollando aplicaciones de visualización en 3D para enseñar conceptos de las ciencias de la Tierra.

Construyeron además una exhibición práctica que combina una caja de arena, y topografía virtual y agua creadas utilizando una cámara de Microsoft Kinect 3D, un potente software de simulación y visualización, y un proyector de datos.

En el video a continuación se observa el funcionamiento de esta Caja de Arena de Realidad Aumentada:

La Caja de Arena de Realidad Aumentada (RA) permite a los usuarios crear modelos topográficos mediante la manipulación de arena real, la que se ve aumentada en tiempo real por un mapa de elevación en colores, líneas de contorno topográficos y agua simulada. El sistema enseña conceptos geográficos, geológicos, hidrológicos, así como la manera de leer un mapa de topografía, el significado de las curvas de nivel, las cuencas hidrográficas, diques, etcétera.

El proyecto se inspiró en un video creado por un grupo de investigadores checos, quienes desarrollaron un prototipo de una caja de arena RA con colores de elevación y alguna forma limitada de flujo de fluido.

El hardware de la Caja de Arena de Realidad Aumentada fue construido por el especialista Peter Gold, del Departamento de Geología de Universidad.

El software se basa en el kit de desarrollo Vrui VR y el framework de procesamiento de vídeo de Kinect 3D, y está disponible para su descarga bajo la Licencia Pública General GNU.

En el sitio del proyecto se encuentra la información técnica explicativa del funcionamiento del conjunto. Además, pueden observarse fotos y videos que muestran la evolución del prototipo, y varios videos tutoriales que muestra cómo construir una. Ademas, se puede descargar desde allí la versión actual del software, obtener las instrucciones para la construcción, instalación y calibración de la Caja de Arena, y conocer algunas de las experiencias de usuarios que construyeron sus propias cajas sobre la base del software y el diseño del proyecto.

Fuentes:
Microsiervos.
Sitio del proyecto.
Sitio de la Universidad de California.

En el día del Programador, festejamos con una falacia

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Hoy es el día 256 del año, y como buenos nerds que somos usamos ese número tan significativo para celebrar el día del Programador.

Pero la coincidencia de este día con mi lectura de un artículo del sitio tecnológico Red Innova al respecto de la enseñanza de programación en las escuelas de Madrid, hace de esta una celebración a medias por la forma en que, creo yo, se está plateando la cuestión.

En la nota se muestra el orgullo de los madrileños por tener a partir de ahora la materia Programación en la escuela, que será dictada por profesores de Tecnología. El Estado promete capacitación, desde ya, pero eso sólo estaría mostrando que no todos los docentes del área están preparados para la tarea.

El perfil del docente de Tecnología en Argentina presentaría varias dificultades al momento de implementar algo similar a lo que se propone en España. Aquí, el docente del área suele no contar con la capacitación, el talento, la vocación y la experiencia del programador, por lo tanto el panorama se parecerá a la nada: sólo diagrama de flujo -al que por supuesto no le quito su mérito-, algún lenguaje de moda, y poco más.

Casi escribo aquí que esto es una “lamentable tendencia”, pero no se trata de tendencia: es una moda. Y ya veremos seguramente desfilar a los profesores reconvertidos mostrando sus modelos cuasi-pedagógicos en el aula-pasarela.

Me disculpo si soy excesivamente crítico, pero ya lo he visto: docentes de actividades prácticas y áreas similares fueron reconvertidos en su momento, logrando que los contenidos específicos del área de Tecnología se perdieran en un cúmulo de procedimientos cuasi artísticos sin mayor relevancia para la materia. Ahora se espera que esos mismos docentes también enseñen a programar.

Y aún para aquellos docentes capacitados que sí enseñan contenidos específicos del área, enseñar programación con la escasa carga horaria que suele tener el espacio en la mayoría de las escuelas, es poco menos que imposible: el tiempo no alcanza. Y aunque alcanzara, no es el hecho. Quién vaya a enseñar a programar debe ser programador.

Aclaro que no estoy haciendo lobby: yo estoy muy feliz con mis clases de Tecnología, y también puedo enseñar sin problemas a programar. Pero no es eso lo que está en discusión. Se dice en el mencionado artículo que “el objetivo de esta incorporación en la currícula es que finalicen la Educación Secundaria sabiendo realizar una página web, una mobile app o un videojuego, además de manejar una impresora en 3D y tener conocimientos de robótica.” Faltó que digan, como en la canción infantil, “y que sepan abrir la puerta para ir a jugar”. Aquí, imposible.

¿Y cuál es la falacia, según creo, de la que hablamos en el título de esta entrada? La última frase del artículo: “aprender a programar es el futuro de la educación.”

Creo que el futuro de la educación, por el contrario, es lograr una educación integral, igualitaria, solidaria, adecuada para los tiempos que corren, sin carencias, con aulas cómodas y con recursos suficientes -no sólo digitales-, con docentes capacitados y bien remunerados que puedan sentarse a planificar y estudiar, y sin una burocracia elucubrada por funcionarios tan permeables a las opiniones de un gurú digital.

Una moda muere cuando surge otra. La educación es otra cosa.

Fuente:
Red Innova
– Imagen: Eldiario.es
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