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aula 2.0 - 2. página

Cambiar el sistema

Mientras en las escuelas confinemos la nueva tecnología a simplemente mejorar lo que ya existe, en vez de realmente cambiar el sistema, nada significativo va a suceder.
[Seymour Papert, pionero de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación Logo en 1968]

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Gestionando con éxito la identidad digital personal

La identidad digital personal (…) se define como la habilidad de gestionar con éxito la propia visibilidad, reputación y privacidad en la red como un componente inseparable y fundamental del conjunto de habilidades informacionales y digitales, las cuales se han convertido en fundamentales para vivir en la sociedad informacional. (…) ¿Qué es la identidad personal? Quiénes somos en Internet? Toda la actividad que cada uno genera en la red conforma una identidad, estrechamente ligada al propio aprendizaje y a la voluntad de profundizar en la cultura digital. (…) Actualmente, la capacidad de enviar y gestionar datos aumenta y el consumo informativo no sólo es ingente en empresas y en el ámbito comercial, sino que la cantidad de datos que un individuo genera, gestiona, edita o comparte cada día es difícilmente calculable. Ante la gran abundancia de información y de la sobreexposición a los demás, el individuo queda desprotegido. Es por ello que recientemente se ha reactivado el debate sobre la necesidad de formar a las personas en nuevas alfabetizaciones (Livingstone, 2004), informacionales y digitales, que se convierten en clave para los ciudadanos de hoy. (…) Una identidad digital bien gestionada y homogénea con la identidad analógica no sólo repercute en una vida más activa en todos los ámbitos sino que también tiende a consolidar un entramado social más sólido fuera de Internet. Sin embargo, la construcción de la identidad digital está ineludiblemente ligada al desarrollo de habilidades tecnológicas, informacionales y una actitud activa en la red, participativa, abierta y colaborativa.
[Extracto de La gestión de la identidad digital: una nueva habilidad informacional y digital, por Aina Giones-Valls y Marta Serrat-Brustenga]

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Un mapa interactivo de Realidad Aumentada

El W.M.Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences (KeckCAVES) de la Universidad de California, junto con el Tahoe Environmental Research Center de la misma Universidad, el Lawrence Hall of Science y el ECHO Lake Aquarium and Science Center, participan de un proyecto de ciencia informal educativa, financiado por la National Science Foundation (NSF), sobre el agua dulce y la ciencia de la cuenca del Lago Tahoe, en Californa.

Como parte de este proyecto, el equipo involucrado está desarrollando aplicaciones de visualización en 3D para enseñar conceptos de las ciencias de la Tierra.

Construyeron además una exhibición práctica que combina una caja de arena, y topografía virtual y agua creadas utilizando una cámara de Microsoft Kinect 3D, un potente software de simulación y visualización, y un proyector de datos.

En el video a continuación se observa el funcionamiento de esta Caja de Arena de Realidad Aumentada:

La Caja de Arena de Realidad Aumentada (RA) permite a los usuarios crear modelos topográficos mediante la manipulación de arena real, la que se ve aumentada en tiempo real por un mapa de elevación en colores, líneas de contorno topográficos y agua simulada. El sistema enseña conceptos geográficos, geológicos, hidrológicos, así como la manera de leer un mapa de topografía, el significado de las curvas de nivel, las cuencas hidrográficas, diques, etcétera.

El proyecto se inspiró en un video creado por un grupo de investigadores checos, quienes desarrollaron un prototipo de una caja de arena RA con colores de elevación y alguna forma limitada de flujo de fluido.

El hardware de la Caja de Arena de Realidad Aumentada fue construido por el especialista Peter Gold, del Departamento de Geología de Universidad.

El software se basa en el kit de desarrollo Vrui VR y el framework de procesamiento de vídeo de Kinect 3D, y está disponible para su descarga bajo la Licencia Pública General GNU.

En el sitio del proyecto se encuentra la información técnica explicativa del funcionamiento del conjunto. Además, pueden observarse fotos y videos que muestran la evolución del prototipo, y varios videos tutoriales que muestra cómo construir una. Ademas, se puede descargar desde allí la versión actual del software, obtener las instrucciones para la construcción, instalación y calibración de la Caja de Arena, y conocer algunas de las experiencias de usuarios que construyeron sus propias cajas sobre la base del software y el diseño del proyecto.

Fuentes:
Microsiervos.
Sitio del proyecto.
Sitio de la Universidad de California.

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En el día del Programador, festejamos con una falacia

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Hoy es el día 256 del año, y como buenos nerds que somos usamos ese número tan significativo para celebrar el día del Programador.

Pero la coincidencia de este día con mi lectura de un artículo del sitio tecnológico Red Innova al respecto de la enseñanza de programación en las escuelas de Madrid, hace de esta una celebración a medias por la forma en que, creo yo, se está plateando la cuestión.

En la nota se muestra el orgullo de los madrileños por tener a partir de ahora la materia Programación en la escuela, que será dictada por profesores de Tecnología. El Estado promete capacitación, desde ya, pero eso sólo estaría mostrando que no todos los docentes del área están preparados para la tarea.

El perfil del docente de Tecnología en Argentina presentaría varias dificultades al momento de implementar algo similar a lo que se propone en España. Aquí, el docente del área suele no contar con la capacitación, el talento, la vocación y la experiencia del programador, por lo tanto el panorama se parecerá a la nada: sólo diagrama de flujo -al que por supuesto no le quito su mérito-, algún lenguaje de moda, y poco más.

Casi escribo aquí que esto es una “lamentable tendencia”, pero no se trata de tendencia: es una moda. Y ya veremos seguramente desfilar a los profesores reconvertidos mostrando sus modelos cuasi-pedagógicos en el aula-pasarela.

Me disculpo si soy excesivamente crítico, pero ya lo he visto: docentes de actividades prácticas y áreas similares fueron reconvertidos en su momento, logrando que los contenidos específicos del área de Tecnología se perdieran en un cúmulo de procedimientos cuasi artísticos sin mayor relevancia para la materia. Ahora se espera que esos mismos docentes también enseñen a programar.

Y aún para aquellos docentes capacitados que sí enseñan contenidos específicos del área, enseñar programación con la escasa carga horaria que suele tener el espacio en la mayoría de las escuelas, es poco menos que imposible: el tiempo no alcanza. Y aunque alcanzara, no es el hecho. Quién vaya a enseñar a programar debe ser programador.

Aclaro que no estoy haciendo lobby: yo estoy muy feliz con mis clases de Tecnología, y también puedo enseñar sin problemas a programar. Pero no es eso lo que está en discusión. Se dice en el mencionado artículo que “el objetivo de esta incorporación en la currícula es que finalicen la Educación Secundaria sabiendo realizar una página web, una mobile app o un videojuego, además de manejar una impresora en 3D y tener conocimientos de robótica.” Faltó que digan, como en la canción infantil, “y que sepan abrir la puerta para ir a jugar”. Aquí, imposible.

¿Y cuál es la falacia, según creo, de la que hablamos en el título de esta entrada? La última frase del artículo: “aprender a programar es el futuro de la educación.”

Creo que el futuro de la educación, por el contrario, es lograr una educación integral, igualitaria, solidaria, adecuada para los tiempos que corren, sin carencias, con aulas cómodas y con recursos suficientes -no sólo digitales-, con docentes capacitados y bien remunerados que puedan sentarse a planificar y estudiar, y sin una burocracia elucubrada por funcionarios tan permeables a las opiniones de un gurú digital.

Una moda muere cuando surge otra. La educación es otra cosa.

Fuente:
Red Innova
– Imagen: Eldiario.es
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Relaciones significativas y aprendizaje

Rita Pierson, una maestra de 40 años de trayectoria, habló en la conferencia TED Talk Education de abril de 2013 sobre la educación y la importancia de conectarse, de establecer relaciones significativas con los alumnos para lograr aprendizajes significativos.

Fuente: UPSOCL

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Sugata Mitra y el futuro de la educación

Con el profesor Sugata Mitra, teórico de la educación que afirma que no se debe mejorar la escuela sino reinventarla, se puede coincidir o no, o debatir hasta el fin de los días. Lo que no se puede hacer es ignorarlo.

No sé nuestros lectores, pero personalmente no deja de emocionarme y entusiasmarme su análisis, y las enormes implicancias del cambio que Mitra propone.

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Adaptación al entorno

Lo que hay que hacer con la educación es cambiarla de arriba a abajo: modificar el papel del profesor, cambiar los procesos educativos, matar de una vez a ese maldito libro de texto que enseña que todo el conocimiento está en un solo sitio, introducir la tecnología como una parte natural del aprendizaje y como un objetivo más de adaptación del alumno al entorno en el que va a vivir, y extender esos cambios a todas las asignaturas que no son tecnología. Un cambio radical que tiene que promoverse desde todos los estamentos, y que tiene que dejar al margen a todos los descreídos y escépticos que hoy ocupan puestos de responsabilidad en las estructuras de la educación.
Enrique Dans, en El cambio en la educación: mucho más que ordenadores

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Educatón 2014

Del 31 de marzo al 4 de abril se llevará a cabo Educatón 2014, un evento sobre e identidades y ciudadanía digital gratuito, libre, participativo y en linea.

educatón

El Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías, PENT, de Flacso Argentina y la Organización de Estados Americanos, OEA, organizan el Educatón 2014 – e-ciudadanía e identidades digitales, nuevos desafíos para la educación.

El Educatón 2014 es un evento en línea, masivo, abierto y gratuito, de confluencia y diseminación de ideas. Desde diferentes campos de acción y sectores de la sociedad, se construirá conocimiento colaborativamente sobre la e-ciudadanía, las identidades digitales, y los desafíos que conllevan para la educación. Se realizará entre el 31 de marzo y el 4 de abril de 2014.

Nos plantearemos qué es ser ciudadano de la red; analizaremos los nuevos modos de construcción y circulación del conocimiento; reflexionaremos sobre la vida atravesada por las redes, cómo se constituyen lo privado y lo público en la esfera digital y qué implicancias tienen estos temas para la educación.

Los especialistas invitados, de diferentes campos del conocimiento y de la actividad social, compartirán sus reflexiones mediante diversos formatos: audiovisuales, exposiciones, paneles, chats e incluso instalaciones artísticas digitales.

La participación será abierta y gratuita, sólo requiere inscripción previa, y ofrecerá la posibilidad de intervenir activamente en las diferentes propuestas y espacios del entorno virtual del evento.

La inscripción está abierta en:
http://www.educaton.org.ar

En el 2014 el PENT cumple 10 años como grupo de investigación, desarrollo y formación. En esta década llevamos a cabo importantes eventos en línea, como el Webinar 2010: modelo 1 a 1; Webinar 2012: aprendizaje ubicuo (del que participaron 7000 personas); el Picnic Digital y el DIGA: Día Internacional de las Ganas de Aprender, entre otros.

Fuente: Gacetilla de prensa

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