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computación

10ma. Competencia Nacional de Robótica

El Grupo de Robótica y Simulación perteneciente al Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Bahía Blanca organiza nuevamente uno de los eventos más importantes del país: la Competencia Nacional de Robótica.

El certamen que tuvo origen a principio de del siglo XXI ya se encuentra en su Decima Edición, duplicando la cantidad de inscriptos todos los años. La fecha elegida para el evento será el 10 de noviembre en la ciudad de Bahía Blanca, al sur de la provincia de Buenos Aires.

En la Novena Competencia Nacional de Robótica que se desarrollo el año pasado se presentaron una cantidad total de 114 robots. Participaron del evento instituciones de los cuatros puntos cardinales del país.

En este concurso existen dos modalidades, una llamada Sumo y la otra Carreras. La Modalidad Sumo, que tiene su origen en el famoso deporte japonés, consiste en la lucha de dos Robots de dos equipos diferentes. Los Robots compiten dentro del Área de Combate para obtener puntos efectivos llamados puntos Yuhkoh. Los robots deben ser completamente autónomos. Ganará el combate el Robot que obtenga dos puntos Yuhkoh. Los puntos se otorgan cuando el Robot contrario toca el suelo fuera del Ring o por acumulación de dos violaciones del equipo contrario en el mismo combate.

Esta modalidad se divide en:

Sumo Menores: En este nivel habrá dos sub-categorías las cuales son Liga de Campeones y Liga Inicial. Participan estudiantes que se encuentran en el nivel medio de estudio.

Sumo Mayores: Participan alumnos de ingeniería, ingenieros o público en general.

Mini-Sumo: Puede participar todo el mundo sin distinción de edad o nivel académico.

El objetivo de la Modalidad Carreras es recorrer un circuito preestablecido, siguiendo una línea blanca sobre un fondo negro y lograr llegar antes que un adversario que recorre un circuito de iguales características en el mismo momento. Esta competencia tiene su origen en las pistas eléctricas de los autitos de carreras pero con la complejidad de la robótica. Puede participar todo el mundo sin distinción de edad o nivel académico.

El reglamento completo, fotos y videos se encuentran en www.grsbahiablanca.com.ar. Consultas al correo electrónico competenciarobotica@frbb.utn.edu.ar

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Publicidad en los inicios de la computación doméstica

Emezeta Blog, de @Manz, sorprende continuamente por sus publicaciones curiosas, llamativas y siempre abundantes en información.

Ayer lo hizo de nuevo: publicó una serie de avisos publicitarios de computación, telefonía y sistemas que aparecieron en los medios en los años ’80 y ’90. Son muy interesantes todos, ya sea por su alta calidad como por su torpeza -si, me refiero a los de Windows… ver para creer.

De los 28 publicados yo elegí algunos para publicar aquí, que son los que más me gustan o me parecen más interesantes: el increíble primer comercial de Apple de 1977, uno de IBM promocionando las bondades de la AT de 1986 con un doble de Carlitos, un simpático y colorido anuncio para el modelo 2600 de Atari y el maravilloso e historico comercial 1984 de Apple, uno de los más premiados de la historia a pesar de haber sido emitido una sola vez, durante un Superbowl.

Compilado por Emezeta Blog

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Más teraFLOPS, menos consumo

En 1996 sólo había un único ordenador en el mundo capaz de alcanzar una ‘potencia de cálculo’ de un teraFLOPS (operaciones de cálculo en coma flotante por segundo): el ASCI Red. En 2005 ya había más de 500 ordenadores con esa capacidad y para 2020 habrá miles de ellos, que se ha calculado consumirán menos de 20 MW de electricidad. Eso quiere decir que para cada teraFLOP se necesitarán únicamente 20 vatios de electricidad, que es lo mismo que consume una bombilla pequeña. El ASCI Red necesitaba 850.000 vatios, en comparación.
(Leido en Microsiervos)

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Curso para adultos en el Complejo Alberdi

Hemos comenzado en el mes de Junio un Curso de Computación para menores de 99 años, en el que estamos trabajando, estudiando y, por qué no, dejando de lado recelos y temores para sumergirnos en el dinámico mundo de las computadoras e internet. Pero el camino es esforzado.

El espacio de la biblioteca del Complejo Educativo de Alberdi nos acoje, nos agrupa, nos contiene y nos da los medios para aprender. Vaya ayuda…

Algunos anhelos:

El anhelo de que nuestros adultos mayores, a modo de los sabios de la tribu, puedan enseñarles a sus niños el sentido de aquello que ven frente a la pantalla. Pero para eso necesitan conocer, saber qué hay, para qué sirve, tener noción de contenidos. Otro, el de darle batalla a la desazón y apropiarse de una nueva oportunidad de aprender. Uno más: acceder a un mundo conectado y dinámico que les permita conocer de una forma nunca antes vista.

Sin lugar a dudas y a juzgar por el entusiasmo de nuestros estudiantes, el curso está cubriendo las expectativas que teníamos al comienzo.

El sólo hecho de acordar, estudiantes y docente, comenzar un blog para compartir la experiencia es una muestra de ello. Estamos en ceaadultos.wordpress.com

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Computación en la escuela.

Cuando se observa la enseñanza de la computación en las escuelas, a nuestro entender se apreciaría que existe una problemática que se presenta con dos realidades bien definidas.

Por un lado están las escuelas que no tienen acceso a estas tecnologías porque deben dedicar todos los recursos (escasos, por cierto) a otros menesteres, gracias a un estado ausente; por el otro, están las escuelas que cuentan con los recursos físicos, pero no con los recursos humanos adecuados para la tarea.

Es cierto que existen escuelas tanto públicas como privadas que hacen una tarea muy adecuada con los recursos que cuentan. Las públicas, por medio de donaciones, cooperadoras y clubes de padres que aportan lo mejor que se puede lograr en medio de la crisis general, y las privadas por medio de recursos propios o acuerdos con empresas; ambas con personal altamente calificado.

Sin embargo, estas últimas (tanto públicas como privadas) serían pocas y no alcanzarían a cubrir la enorme falta de recursos humanos calificados que tiene nuestro mercado laboral y académico.

Digo esto, porque como docente de Tecnología, Informática y Robótica de instituciones de todos los niveles (excepto universitario, pero seguramente el problema es el mismo), noto que los alumnos mayores llegan sin preparación previa, o con preparación deficiente, y las posibilidades de volver a ver todo lo básico de nuevo a veces es imposible, cosa que nos coloca a los docentes en un verdadero problema: se quiere avanzar, pero siempre se vuelve a los mismo temas. Muchos docentes de otras áreas manifiestan tener problemas similares.

En cuanto a las escuelas sin recursos, el problema es claro: si no se comienza a elaborar estrategias, como en otros países, donde las empresas e instituciones colaboran con recursos, se seguirá profundizando la brecha, generando «analfabetos tecnológicos» sin posibilidades de desarrollo laboral y académico.

Con respecto a las otras escuelas, que sí cuentan con recursos pero no con personal capacitado, de continuar en esa postura sólo se continuará trasladando el problema hacia adelante, hasta el momento en que el estudiante quiera insertarse en el mercado laboral y no lo consiga, o tenga que hacer cursos privados para aprender a hacer una carta con un procesador de textos…

Es tanto y tan rico lo que se puede hacer; hay tantas posibilidades que se abren cuando hay esfuerzo en pos de una idea; hay tanto para hacer, pero se debe tener un proyecto. Es una pena que pase el tiempo y se mire para un costado, como si estuviera todo bien…

Con un curso de Polimodal (chicos y chicas de 16 años) de la terminalidad Biotecnología, a quienes enseño Tecnología de la Información y la Comunicación, visitamos a mitad del año un laboratorio de análisis equipado con las últimas tecnologías informáticas para procesos que hasta no hace mucho tomaban horas y ahora se hacen en minutos. Los técnicos a cargo tienen que estudiar gruesos manuales para usar esos equipos. Y los alumnos salen asumbrados por lo que ven y escuchan, y con una idea un poco más clara del mundo tecnológico con el que se van a encontrar en no mucho tiempo más, luego de graduarse.

Hago esto porque considero que esa es la idea que debe permanecer en mente al enseñarles: el conocimiento sirve, nos prepara para enfrentar exitosamente el mundo que nos rodea, porque nos enseña a pensar, a ser independientes, a llegar donde queramos aun cuando el mundo entero intente convencernos de que no podemos. Creemos que el profesional a cargo de la enseñanza en una escuela debería tener no sólo los conocimientos, sino la inventiva y la motivación que apunte hacia esos objetivos.

Sé que suena a utopía, pero como diría Galeano, «La utopía está en el horizonte… Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. ¿Entonces para qué sirve la utopía? Para eso, sirve para caminar».

Pensemos en eso al entrar a un aula a enseñar.

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¿Que puede hacer una computadora?

Tengamos en cuenta primero lo que NO puede hacer: por obvio que parezca, una computadora no piensa; una computadora no toma decisiones por sí sola, y mucho menos las decisiones que usted debe tomar, así que nunca deje que ella tome el control poniéndolo nervioso por lo que no sabe, o frustrado porque nada funciona.

Una computadora SI puede: procesar grandes cantidades de información en un tiempo muy corto, sin cansarse (otra obviedad), y con solo programarla por medio de un conjunto de instrucciones adecuado.

¿Que significa procesar información? Significa que la computadora puede darle cierto tratamiento a los datos suministrados por alguien para generar nuevos datos. El ejemplo más sencillo es cuando usted digita dos números y la computadora le responde con un tercero que es la suma de los anteriores. Por definición, entonces, y en términos generales, una computadora es un dispositivo electrónico capaz de procesar información de acuerdo a instrucciones previamente dadas por un operador.

Usted seguramente recuerda esa especie de “duelo de titanes”, la partida de ajedrez entre el campeón Gary Kasparov y la computadora Deep Blue de IBM en 1997, ganada por esta última. Más allá del fenómeno publicitario y económico que significó para los involucrados (no para usted ni para mi), podría constituirse en el paradigma de la fantasía que impregna el pensamiento de algunas personas: la máquina venció al hombre.

La realidad es que Deep Blue no hizo otra cosa que la que debía hacer: contando con todas las jugadas y variantes posibles almacenadas en su memoria, las combinó a una velocidad increíblemente alta y las presentó al operador humano, quien efectuó las jugadas. En todo caso, parece que Kasparov perdió la partida por esa cosa que los seres humanos a veces tenemos, gracias a Dios: se puso nervioso.

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