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cultura - 52. página

Eadweard Muybridge y el cine antes del cine

Eadweard Muybridge -seudónimo de Edward James Muggeridge- fue un fotógrafo e investigador nacido en Gran Bretaña en abril de 1830. Sus experimentos sobre la cronofotografía -una técnica fotográfica que consiste en registrar en una placa única las diferentes fases del movimiento– fueron la base para la invención del cinematógrafo.

Eadweard Muybridge comenzó trabajando en la encuadernación de libros y se interesó luego en la fotografía. En 1867 se dio a la tarea de registrar escenas del lejano oeste con su habitación oscura móvil, a la que llamaba “El estudio volador”.

El desafío de resolver una apuesta fue el detonante para una serie de inventos y dispositivos, que finalmente no sólo resolvieron la disputa sino que crearon toda una gama de procedimientos que hoy se consideran el origen de la cinematografía.


Una compilación de algunos de los asombrosos trabajos de Muybridge

Aquel desafío tuvo que ver con una discusión recurrente entre los aficionados a los caballos, imposible de resolver con la tecnología de la época: un grupo de ellos sostenía que había un instante, durante el trote largo o el galope, en que el caballo no apoyaba ningún casco en el suelo. Otro grupo sostenía todo lo contrario. Un millonario, Leland Standford, presidente de la Central Pacific, apostó 25.000 dólares con unos amigos y contrató a Muybridge para que resolviese la disputa mediante la fotografía, la única prueba que sería considerada indiscutible.

Así fue que Muybridge desarrolló, luego de varios años de pruebas, un sistema de cronofotografía que instaló a lo largo de una pista de carreras. El sistema estaba formado por 24 cámaras fotográficas con 24 hilos que se extendían a lo ancho de la pista, conectados cada uno de ellos al disparador de una cámara. A medida que el caballo en su carrera iba cortando los hilos, disparaba una cámara tras otra e imprimía cada fase de su movimiento.

A partir de este éxito, Muybridge dedicó su trabajo a registrar los movimientos de los seres humanos y de los animales del zoológico de Filadelfia. Las fotos resultantes se publicaron en 1887 en el libro “Animal Locomotion”, obra de referencia básica sobre el movimiento humano y animal.

Entre estas experiencias y la creación del cinematógrafo, sólo hizo falta lograr la síntesis del movimiento mediante la proyección sucesiva de dichas fotografías sobre una pantalla.

La asombrosa obra de Eadweard Muybridge, quién murió el 8 de mayo de 1904, se puede conocer en línea en el Eadweard Muybridge Online Archive.

Fuentes:
Eadweard Muybridge Online Archive
Wikipedia

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Un viaje a la Antártida y en el tiempo

antartica

Gracias a Google Street View podemos hacer este paseo cómodamente instalados en nuestro hogar.

El Polo Sur Ceremonial, la Cabaña de la expedición de Scott -detenida en el tiempo desde 1912- o el Telescopio de la Estación Amundsen-Scott, entre otros sitios, pueden ser recorridos a tiro de mouse.

El viaje comienza haciendo clic AQUÍ.

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Entrevista para Teletrabajo Glocal

Teletrabajo Glocal es un programa de radio sobre teletrabajo, original de Torres de Teletrabajo.

Según se presentan sus creadores, “nuestra misión es difundir contenidos emplazados en el teletrabajo: artículos, eventos, conferencias, herramientas, entrevistas y todas las noticias relacionadas al mundo del teletrabajo, además de difundir oportunidades laborales para teletrabajadores.”

Su conductora Natalia Zubeldía me entrevistó días atrás para conversar sobre la radio y las ventajas y desventajas de la emisión on line frente a la radio de aire, entre otros temas. Me envió las preguntas grabadas, que yo respondí y remití para su edición.


Bajar

Muchas gracias a Natalia por su interés y difusión de nuestras actividades.

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El significado del término ‘hacker’

200px-Glider.svgEn estos días los medios vuelven a usar el término “hacker” de modo erróneo o al menos confuso, a partir de la noticia de la aparición de un personaje acusado de difundir fotos comprometedoras de personajes mediáticos.

Independientemente del giro que tome la causa, el personaje en cuestión no es un hacker. No, al menos en el sentido técnico y aún filosófico del término.

Levanto del sitio de la Red Costarricense de Software Libre una definición clara y sintética sobre el asunto:

El término hacker trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

«Hacker, usando la palabra inglesa, quiere decir divertirse con el ingenio [cleverness], usar la inteligencia para hacer algo difícil. No implica trabajar solo ni con otros necesariamente. Es posible en cualquier proyecto. No implica tampoco hacerlo con computadoras. Es posible ser un hacker de las bicicletas. Por ejemplo, una fiesta sorpresa tiene el espíritu del hack, usa el ingenio para sorprender al homenajeado, no para molestarle.» Richard Stallman.

Hacker es toda aquella persona con elevados conocimientos informáticos independientemente de la finalidad con que los use. Aquellas personas que tienen fines maliciosos, son llamados Crackers. Éstos últimos son los delincuentes informáticos.

De esta simple definición -que se puede ampliar usando Wikipedia-, surge a todas luces que el personaje en cuestión es de todo menos “hacker”.

Los medios deberían tomar más en serio el uso correcto de algunos términos, en particular los referidos a la tecnología. Usar palabras difíciles podrá hacerlos sentirse muy cancheros, pero la realidad es que sólo son ignorantes voluntarios con micrófono.

Fuentes:
Red Costarricense de Software Libre
– Entrada del término “hacker” en Wikipedia

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Advertencia: esta entrada produce dolor de ojos

En nuestra sección “Ni Word te salva”, un breve muestrario de correctores ausentes:

306845_176758985795899_864639005_nSeguramente, los hombres calvos no miran “The Big Bang Theory”.

486298_10200201272261502_2121997618_nHay rival. Pero faltan definir un par de detalles menores, como el tipo de balón y si van a usar las manos o los pies.

brutberryMás allá de la extraña construcción gramatical es cierto: la tecnología puede ser alienante.

Foto0014Si hay ilustraciones desafortunadas, esta es una de ellas.

Foto0069El único periódico del mundo que cuenta hacia atrás.

Foto0226He rallado queso para los fideos, pero jamás vidrio. ¿Quién querría ponerle vidrio rallado al café?

MuertaReincidenteParece que era de insistir la mujer. Se ve que la primera vez no le gustó.

TallerOximoronico“Arreglamos cualquier cosa. Que no sea nuestra, claro”.

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Juegos, espionaje y privacidad

[A propósito de la nota del diario La Nación de Buenos Aires publicada ayer, titulada “De la batalla virtual a la guerra real”, para la cual fui convocado por la periodista Fernanda Sández -en la que se aborda el tema de la seguridad en los juegos en línea a partir de las revelaciones del “arrepentido” Edward Snowden- escribí algunas líneas más para nuestros lectores interesados en profundizar el tema.]

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Edward Snowden, antiguo empleado de la Agencia Central de Inteligencia (CIA) y de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) hizo públicos documentos clasificados como secretos sobre varios programas de la NSA, incluyendo los programas de vigilancia masiva PRISM y XKeyscore. La forma que eligió para darlos a conocer fue por medio de la prensa, a través de los periódicos The Guardian y The Washington Post.

Entre otras muchas revelaciones contenidas en los documentos entregados por el agente arrepentido, había algunas que muchos especialistas sospechaban pero hasta el momento no habían podido ser confirmadas: en su lucha contra el terrorismo, la maraña de tecnología y hackers que venían usando esas agencias no les eran suficientes paran sus actividades de inteligencia. Habrían recurrido entonces a la infiltración en video juegos masivos.

En el análisis de los documentos surge que ya en 2008 la NSA había elaborado un escrito, titulado “La explotación de uso terrorista de Juegos y Entornos Virtuales”, en el que muestran su preocupación por el riesgo subyacente en las comunidades de juegos en línea. Allí se describe el mayor temor de las agencias de inteligencia: que entre la multitud de elfos y duendes típicos de esos juegos, los terroristas estén al acecho.

Según estos documentos, bajo la premisa de que los juegos en línea podrían generar grandes cantidades de información, ya sea para vigilancia de los ataques hackers, para crear perfiles en las redes sociales e interactuar con otros u obtener identificadores como fotos de perfil o geolocalización, etc., muchos agentes de inteligencia estadounidenses habrían comenzado a llevar a cabo operaciones encubiertas dentro de las comunidades de los juegos.

El objetivo de estas operaciones habría sido, según surge a la luz de la documentación publicada, aprovechar los beneficios del anonimato. Por caso, la NSA estaría utilizando Second Life -un mundo virtual en el que los participantes pueden interactuar con otros jugadores, llamados “residentes”, y establecer relaciones sociales-, plataforma que permite escribir textos en forma anónima y efectuar llamadas de voz. Los agentes sospechan, además que los tableros de anuncios del juego podrían ser usados para intercambiar información entre los terroristas.

Según se supo, en mayo de 2007 un directivo de Second Life le habría dicho a la NSA que su juego les brindaría la oportunidad de entender “el comportamiento de los no estadounidenses sin salir del territorio de los EE.UU.”

Según los informes de Snowden, se supo además que la NSA ha iniciado la recopilación masiva de información utilizando la video consola para juegos en línea de Microsoft Xbox Live -que tiene más de 50 millones de jugadores- e infiltrándose en los juegos más populares para PC, PlayStation y PS2, como World of Warcraft, Medal of Honor y Call of Duty, justamente bajo la sospecha de que los terroristas podrían estar usando estos juegos como una red de comunicación y entrenamiento.

Suele reconocerse en el ambiente que gran parte del éxito de estos videojuegos subyace en el realismo de su entorno gráfico. Es justamente esta propiedad la que despierta las inquietudes de las agencias de inteligencia, no sólo de Estados Unidos sino también del Reino Unido. Sospechan, según parece, que estos juegos podrían estar siendo usados para simular y planear sus atentados.

Justamente, el Government Communications Headquarters (GCHQ), uno de los tres servicios de inteligencia del Reino Unido, también habría incursionado en la Xbox Live infiltrándose en las discusiones de algunos jugadores.

Mientras tanto, empresas como Blizzard Entertainment, creadores de World of Warcraft, afirman que ni la NSA ni el GCHQ habían solicitado su permiso para reunir información de inteligencia dentro del juego, y que esta vigilancia, de existir, se habría hecho sin el conocimiento o permiso de la compañía.

Por su parte, Microsoft y Second Life no quisieron hacer comentarios sobre el reporte, aunque surge de un párrafo anterior la colaboración de esta última con la NSA, al menos en modo de sugerencias o consejos. Públicamente, las agencias se niegan a comentar sobre este asunto. Sólo se limitan a declarar que todo el trabajo se lleva a cabo de acuerdo con un estricto marco jurídico

Otro de los ejes de preocupación de las agencias es que los juegos pudieran ser usados para “reforzar los prejuicios y los estereotipos culturales”. Mencionan el caso del juego Fuerzas Especiales, que grupos terroristas utilizarían para el reclutamiento y formación de sus cuadros. Sumado esto a que el juego tiene un costo, lo que es interpretado por los agentes como una operación de recaudación de fondos.

Finalmente, en los documentos revelados aparece un informe de progreso de estas acciones: se habrían establecido vínculos entre grupos terroristas a partir de direcciones IP, direcciones de correo electrónico y otros datos.

Sin embargo, las agencias reconocen que esa información no es suficiente para demostrar que los terroristas utilizan esos entornos como campo de operaciones. Podría tratarse simplemente de una máquina usada en un ciber o compartida por alguien que antes había estado jugando. Esto significa que la información obtenida no sirvió para, por ejemplo, frustrar un atentado o desarmar un complot.

Fuentes:
LaMula.pe
Gamasutra
Sobre Videojuegos y Mundos Virtuales
The Guardian
ProPublica

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Escritores y gigantes: Eugenio Mandrini

En el segmento dedicado a la lectura de cuentos, textos y poemas en Gigantes Gentiles, “Del amor y la muerte”, de Eugenio Mandrini:


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La cortina del segmento es Destemplado y El jardín de Adaluz, de y por el músico rosarino Juan Chianelli.

Más cuentos leídos, haciendo clic aquí.

¡Que lo disfruten!

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