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Los cien años del Titanic

Hace exactamente cien años, los diarios de la época relataban la tragedia a medida que la información iba llegando, lentamente. Paradojas de la inmediatez de hoy, qué increíble parece la agonía de aquellos que esperaban respuestas…

Según The Onion, el Titanic era “la representación de la arrogancia del hombre”.

A los responsables de El Imparcial pareció importarles destacar que entre las victimas había varios millonarios.

Para The Globe, se perdieron tantas vidas debido a la “manía por la velocidad”.

The Evening Gazette hace eje sobre el silencio de radio del Carpathia, el barco que rescató a los sobrevivientes.

Para el New York Herald merecieron la primera plana los personajes de la alta sociedad que viajaban en el barco.

El San Francisco Examiner anuncia la perdida de toda esperanza por más sobrevivientes.

Así se vivieron los días posteriores a una tragedia que cambió en gran manera la historia de la navegación y las comunicaciones. Lamentablemente, al costo de grandes pérdidas humanas y materiales.

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Videojuegos y ciencia

En un artículo de Dolors Reig publicado ayer en El Caparazón, la autora relata una experiencia por demás fascinante. Una en la que, según sus palabras, juego y ciencia, en otras épocas tan apartados hoy se reúnen en torno a la tecnología en nuestro bien.

Tomo extractos para explicar de que se trata:

Diez años de investigación científica no habían logrado lo que un grupo de jugadores online: descifrar la estructura de un enzima del virus del SIDA. El exploit lo publicaban en el journal Nature Structural & Molecular Biology, en el que, de forma excepcional y por primera vez, jugadores online e investigadores aparecen como coautores. (…) Un microscopio ofrece solamente una imagen plana, así que resultan necesarias imágenes 3D que desplieguen la molécula y la hagan girar para revelar objetivos potenciales para los posibles medicamentos. Foldit, desarrollado en 2008 por la universidad de Washington, el juego en cuestión, puede ser la solución. Se trata de un juego de entretenimiento en el que los jugadores, divididos en equipos, compiten por desplegar cadenas de aminoácidos, los componentes básicos de las proteínas, a través de una serie de herramientas online. Para sorpresa de los científicos, los “gamers” producían un modelo preciso del enzima en solo 3 semanas, proporcionando nuevos insights para el diseño de drogas anti retrovirales (la medicación para los portadores de HIV).

Se atribuye el éxito, tanto a la intuición humana como al ingenio y añado, la ingenuidad de los videojugadores. Son fuerzas potentes que correctamente dirigidas pueden ser utilizadas para resolver un amplio rango de problemas científicos, decía Seth Cooper, uno de los creadores del juego al analizar por qué los videojugadores tuvieron éxito donde las computadoras fallaron.

La gente posee, además, mejores habilidades espaciales que las computadoras, así que los juegos pueden proveer un marco adecuado para combinar las fortalezas de computadoras y humanos con el objetivo de hacer avanzar la ciencia.

Compartimos con la autora su entusiasmo en cuanto a la experiencia:

Sea como sea parece que se confirma el inestimable valor de la diversidad, de la apertura, así como el del juego.

Fuente: La Caparazón

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¿Cuánto vale Yahoo ahora?

Ahora vale en bolsa solo la cuarta parte de lo que ofreció Microsoft en 2008.
(Publicado ayer en rtve.es, mientras analizaban el despido vía telefónica de Carol Bartz)

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Ahora, todos al mismo tiempo, caemos en que internet no es segura

‘Nos cayó la ficha’, parte I:

Estados Unidos tiene acceso a los servidores de Google, incluso si el material se encuentra en servidores europeos.

Informa Diario Ti que medios estadounidenses revelaron que las autoridades de ese país pueden acceder a los datos almacenados invocando la famosa Ley Patriótica. Estas facultades del gobierno estadounidense van mucho más allá de sus fronteras, ya que la Ley Patriótica le faculta para obtener información almacenada en la nube por empresas y organizaciones europeas. La ley no obliga en lo absoluto a EEUU a dar aviso a los afectados.

Google, por su parte, ha confirmado por primera vez que los servicios de inteligencia de Estados Unidos en varias oportunidades le han solicitado entregar información sobre sus usuarios. Al hacerlo, para tales servicios es indiferente que la información solicitada esté almacenada en servidores situados fuera de su área de jurisdicción; es decir, en Estados Unidos.

La famosa Ley o Acta Patriótica, que elucubró Bush y ratificó sin modificaciones Obama, tiene ¿cuánto? ¿diez años? ¿Recién nos damos cuenta de como son las cosas?

‘Nos cayó la ficha’, parte II:

McAfee reveló el trabajo de espionaje informático más grave de la historia.

Dattatec Blog nos relata que este laburito continuó durante cinco añitos. Afectó a 14 países y más de 30 organizaciones, entre ellas los gobiernos de EE.UU., Canadá y Vietnam, la ONU y el Comité Olímpico Internacional.

La firma de seguridad informática McAfee reveló detalles sobre lo que denominó la “Operación Shady RAT”, dirigida a “más de 70 compañías internacionales, gobiernos y organizaciones sin fines de lucro.” Se trata del trabajo de espionaje informático más grave del que se tenga registro, abarcando 5 años e involucrando a los gobiernos de EE.UU., Taiwán, India, Corea del Sur, Vietnam y Canadá; la Asociación de las Naciones del Sudeste de Asia (ASEAN), el Comité Olímpico Internacional (COI), la Agencia Mundial Antidopaje, y una serie de compañías, desde contratistas de defensa hasta empresas de alta tecnología. En la mayoría de los casos, se apuntó a una persona dentro de la entidad a hackear que tuviera el nivel de acceso que los criminales necesitaban. Se le enviaba un mail a la víctima que incluia malware; dicho programa malicioso luego se ejecutaba y generaba un canal de acceso remoto al sistema. Una vez dentro de la organización, los hackers trataban de recolectar la mayor cantidad de información posible en muy poco tiempo o bien ampliaban el acceso a nuevos rincones del sistema interno.

“Estamos sorprendidos por la enorme diversidad de organizaciones víctimas de los ataques y estamos desconcertados por la audacia de los autores“, escribió el vicepresidente en investigación de amenazas de McAfee, Dimitri Alperovitch, en un informe.

Bien. ¿Y los muchachos de Mc en dónde estaban? ¿No se suponen que ellos hacen un dinerillo vendiendo justamente protección contra estas cuestiones? Si el tipo que está todo el tiempo analizando estos asuntos está desconcertado… madre mía… ¡paren el mundo me quiero bajar!

‘Nos cayó la ficha’, parte III:

David Cameron considera instaurar medidas contra las redes sociales debido a los desórdenes que han afectado a Inglaterra en los últimos días.

De nuevo, Diario Ti: El Primer Ministro David Cameron considera instaurar medidas inmediatas contra los medios sociales que han sido utilizados por los organizadores de los disturbios.

Cameron explicó que el gobierno analiza, junto a los servicios de inteligencia, la posibilidad de impedir a los activistas comunicarse y planear actos de violencia.

De tener éxito con esta medida, tal vez quieran probar con otras igual de eficaces como por ejemplo, abordar a los carteros y quitarles la correspondencia de los ciudadanos para detectar las cartas “peligrosas”. O pinchar los teléfonos para estar al tanto de sus tropelías.

Querido lector, no se deje asustar. Este bombardeo de malas nuevas al que estamos sometidos, ¿no será también parte de la misma desinformación de la que somos víctimas? Acuérdese del refrán: “A río revuelto ganancia de pescador”.

A pensar se ha dicho.

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Lo veloz de la historia

El primer tsunami que todos pudimos seguir al instante nos muestra una vez más que en esta era de lo impensable, de la historia veloz y la incertidumbre más profunda, lo único que no podemos decir es que no nos enteramos de lo que está pasando. Que lo podamos elaborar, repensar o sacar conclusiones a la misma velocidad, es otra cosa.
Gustavo Sierra, corresponsal, analizando la cuestión de los medios y el terremoto en Japón.

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